Antoine Bourguilleau : « En jouant à des wargames, l’historien peut être amené à se poser des questions qu’il ne s’est jamais posées. » (juin 2020)

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Les phénomènes ludiques ont gagné ces dernières années leurs lettres de noblesse. En témoignent, en France et en Europe, les colloques et journées d’étude qui se multiplient sur les jeux de rôle ou la « gamification » de la société, d’objets de curiosité, les jeux sont devenus des thèmes de recherche universitaire en histoire, sociologie ou littérature.
Le livre Jouer la guerre d’Antoine Bourguilleau participe de ce mouvement sur un type de jeu à la frontière entre monde civil et monde militaire : les Kriegsspiele ou wargames. Cet élève du professeur Hervé Drevillon retrace dans son ouvrage l’histoire de ces jeux de simulation depuis leur origine au XVIIIe siècle dans l’espace germanique jusque notre époque contemporaine. Il nous livre une étude fouillée et érudite de ces « serious games » qui servirent autant à former les officiers prussiens du XIXe siècle, qu’à modéliser une potentielle issue fatale à la Guerre froide.
Du jeu d’état-major, au jeu de plateau du commerce, en passant par les simulations créées par l’auteur de science-fiction H.G. Wells (La Guerre des Mondes), Antoine Bourguilleau explore toutes les facettes de ces jeux aux règles parfois complexes qui tentent de refléter toujours plus la réalité d’un affrontement guerrier. La lecture de cet ouvrage est riche de découvertes et permet d’aborder l’histoire militaire par un angle peu connu et encore peu étudié en France.
L’auteur a aimablement répondu à quelques questions, pour napoleon.org.

Propos recueillis par François Houdecek, juin 2020

Antoine Bourguilleau : « En jouant à des wargames, l’historien peut être amené à se poser des questions qu’il ne s’est jamais posées. » (juin 2020)
Jouer la guerre. Histoire du wargame, Antoine BOURGUILLEAU © Passés/Composés 2020

Napoleon.org : Comment et pourquoi apparaissent les Kriegsspiele ?

Antoine Bourguilleau : Ils naissent à la fois de besoins, plus ou moins consciemment définis, d’outils pour les concrétiser et d’un agglomérat de tendances en développement qui entrent en collision. L’une de ces tendances est l’intérêt pour certains savants, de tenter d’ordonner le vivant, le classer. La seconde est le développement des jeux mathématiques et des probabilités. La troisième est celle de la professionnalisation des armées qui engendre un paradoxe : fantassins, artilleurs et cavaliers sont rompus au maniement – parfois complexe – de leurs armes, aux changements de formations et à la manœuvre. Les seuls qui ne répètent pas et ne s’entraînent pas, ce sont les généraux eux-mêmes, qui n’ont pas d’outil pour se former à l’art de faire campagne et de diriger des batailles. Les Kriegsspiele naissent à la fin du XVIIIe siècle, à un moment où des écoles d’état-major apparaissent. C’est évidemment tout sauf une coïncidence.

Napoleon.org : Comment se sont-ils développés ?

Antoine Bourguilleau : Au départ, les créateurs de Kriegsspiel s’inspirent des échecs. Aux pièces classiques, fous, pions ou tours, sont substitués dragons, hussards, artillerie, fusiliers ou grenadiers. Le plateau ne fait plus 64 cases mais plusieurs centaines et qui peuvent représenter des villages, des routes, des collines ou des forêts. Le terrain influe sur les lignes de vue, le couvert et le mouvement des troupes. Mais ces transformations ne suffisent pas. On commence à intégrer le hasard, souvent sous la forme de jets de dés, pour simuler tous les accidents de la guerre, ce que Clausewitz appelle la « friction » : les ordres mal compris, le repli de terrain qui n’était pas sur les cartes, la chute du moral d’un régiment, un feu particulièrement meurtrier.
Il ne faut alors plus longtemps pour s’affranchir des cases et déplacer des unités sur des cartes d’état-major, avec des courbes de niveau, en s’appuyant sur des statistiques de l’efficacité des armes à feu qui commencent à apparaître. En 1824, un jeu très abouti est présenté à l’état-major prussien et aussitôt adopté pour former les officiers supérieurs.

Napoleon.org : Ces jeux de simulations ont-ils eu une influence sur les conflits du XXe siècle ?

Antoine Bourguilleau : Assurément car ils se sont perfectionnés constamment au fil du temps et ont fini par être utilisés par de nombreux états-majors, des armées de terre et des marines des pays belligérants, comme outil de validation des plans d’état-major.
Ainsi, au sein de la marine américaine, où l’on utilise le wargame depuis la fin du XIXe siècle, près de 300 parties de jeu de guerre sont organisées entre 1918 et 1941 dont l’immense majorité portent sur une possible guerre avec le Japon. Ces jeux convainquent les Américains qu’en cas d’offensive japonaise, il leur faudra faire le dos rond et se préparer à une lente reconquête en procédant par sauts de puce et qu’il leur faut donc, pour cela, disposer d’une importante flotte de ravitailleurs et de transporteurs pour donner une grande autonomie à leurs flottes. En 1960, l’amiral Nimitz déclarera même, à propos de ce conflit dont il fut un acteur majeur : « Tout s’est déroulé comme prévu ; la seule chose que nous n’avions pas anticipé, c’était les kamikazes ».

Napoleon.org : Pour les historiens du fait militaire, quels sont les enseignements à tirer de la pratique de ces jeux de guerre ?

Antoine Bourguilleau : Cela fait maintenant plusieurs décennies que nous sommes habitués à lire de l’histoire « contre-factuelle », inspirée par la what-if history anglo-saxonne : que ce serait-il passé si Napoléon avait gagné Waterloo ? Ou s’il était mort au siège de Toulon ? De tels travaux ne sont pas qu’un simple exercice de style : ils permettent à l’historien de faire un pas de côté, de réfléchir à ce qui aurait pu se passer. Mais ils substituent un récit à un autre. Le wargame crée moins un récit qu’une matière à récit. En jouant à des wargames, l’historien peut être amené à se poser des questions qu’il ne s’est jamais posées ou pas de cette manière. Il sort également de sa posture habituelle de neutralité : étudier les campagnes de Bonaparte en Italie en 1796, ce n’est pas la même chose que de jouer Bonaparte, de tenter de faire coïncider des objectifs avec des moyens, de faire avec les coups du sort et peut être aussi de comprendre certains choix. Et en élaborant lui-même des jeux sur son sujet d’étude, l’historien peut aborder son sujet avec un autre éclairage, sortir du récit des événements pour s’intéresser à leur dynamique, propre à produire évidemment le résultat historique, mais aussi d’autres résultats, permettant de se souvenir que l’histoire est une histoire des advenus, et pas une histoire des possibles.

Napoleon.org : Vous préparez une thèse d’histoire sur les wargames, des travaux universitaires s’intéressent de plus en plus aux univers ludiques. Comment expliquer cet intérêt, encore très récent en France ?

Antoine Bourguilleau : Cela fait longtemps que des historiens, des sociologues ou des spécialistes des sciences de l’éducation s’intéressent au jeu, à leur utilisation pour former ou éduquer, et la France se caractérise notamment par des travaux tout à fait excellents d’universitaires sur les jeux vidéos et leur intérêt, permettant de sortir de la stigmatisation trop souvent choisie comme axe premier par les grands médias. Non, les jeux ne sont pas plus abrutissants que la télévision et, au contraire, en permettant au joueur d’interagir avec la machine ou d’autres joueurs, lui donnent l’occasion de s’interroger sur la pertinence de sa stratégie, de sa pensée, et d’intégrer l’autre dans cette équation. Le jeu est un excellent outil de recherche et de prospection. 

Napoleon.org : Question subsidiaire. Vous êtes vous-même wargamer : à l’approche de l’été un conseil pour jouer napoléonien ?

Antoine Bourguilleau : Si l’on apprécie les jeux vidéos, la série des Total War est fort bien conçue, avec les limites d’un jeu où, sans doute, le général que l’on incarne dispose d’un niveau de maîtrise et d’omniscience dont les généraux d’Empire auraient rêvé. En termes de jeux de plateau, j’apprécie la série Command & Colors de l’éditeur GMT qui, tout en étant simple, permet de rejouer des batailles de l’Empire en une heure.

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